필요경비란 수입금액에 대응되는 것으로서 일반적으로 용인되는 통상적인 것이며, 게임아이템비용을 필요경비로 볼 수는 없음
필요경비란 수입금액에 대응되는 것으로서 일반적으로 용인되는 통상적인 것이며, 게임아이템비용을 필요경비로 볼 수는 없음
사 건 2019구합52599 원 고 AAA 피 고 BB세무서장 변 론 종 결
2020. 09. 29. 판 결 선 고
2020. 11. 10.
2. 소송비용은 원고가 부담한다. 청 구 취 지 피고가 2019. 2. 11. 원고에게 한 2017년 귀속 종합소득세 236,108,230원 부과처분을 취소한다.
1. 게임체험비용에 관하여
2. 기타 비용에 관하여 원고는 집에서 소설을 집필하면서 사업활동을 하고 있고, 가사도우미 비용 (7,400,000원)과 세콤(1,430,000원), 개인정보안심서비스(36,000원) 등의 비용이 원고가 게임소설을 집필하는 과정에서 발생하였다. 이러한 비용은 원고가 집필을 함에 있어 통상적으로 발생하는 식대나 청소 등 관리비용의 성격이 있으므로 필요경비에 산입되 어야 한다.
1. 관련 법리 가) 소득세법 제27조 제1항 에 의하면, 사업소득금액을 계산할 때 필요경비에 산 입할 금액은 해당 과세기간의 총수입금액에 대응하는 비용으로서 일반적으로 용인되는 통상적인 것의 합계액이다. 이때 ‘일반적으로 용인되는 통상적인 것’이라고 함은 납세 의무자와 같은 종류의 사업을 영위하는 다른 사업자도 동일한 상황 아래에서는 지출하 였을 것으로 인정되는 비용을 의미하고, 그러한 비용에 해당하는지 여부는 지출의 경 위와 목적, 형태, 액수, 효과 등을 종합적으로 고려하여 객관적으로 판단하여야 한다 (대법원 2009. 11. 12. 선고 2007두12422 판결 등 참조).
2. 게임체험비용이 필요경비에 해당하는지 여부 을 제2 내지 4, 8 내지 10호증의 각 기재 및 변론 전체의 취지에 의하여 인정할 수 있는 다음과 같은 사실 내지 사정을 종합하면, 제출된 증거만으로는 원고가 주장하 는 게임체험비용이 게임소설을 집필함에 있어 ‘일반적으로 용인되는 통상적인 것’이라 는 점을 인정하기 부족하고, 달리 이를 인정할 증거가 없다.
(1) 원고는 2017년 한 해 동안 총 375,472,900원을 게임 아이템 구매 용도로 소비하였다. 이는 1일 평균 약 1,000,000원이 넘는 금액으로서 게임소설이 게임과 일부 연관되어 있다는 점을 고려하더라도 위와 같은 금액을 게임 내 아이템 구매 용도로 지 출하는 것이 게임소설을 집필함에 있어 일반적으로 용인되는 통상적인 수준이라고 보 기 어렵다.
(2) 원고는 2017년도 수입 1,266,000,000원에 추계과세 방식에서의 단순경비율 을 적용하여 산정되는 비용을 고려하면 원고가 지출한 게임체험비용이 과다하지 않다 는 취지로 주장한다. 추계과세란 납세의무자의 장부가 없거나 부실한 경우 예외적으로 수입금액에서 단순경비율 또는 기준경비율을 적용한 경비를 제외하고 소득금액을 산정 하는 방식으로서 원고가 직접 게임체험비용을 비롯한 각종 경비의 지출내역을 제출한 이 사건에서는 적용되지 않는다. 또한 추계과세의 방식을 적용하더라도 원고의 경우 소득세법령에 따라 단순경비율이 아닌 기준경비율을 적용하여 소득금액을 산정하는데, 기준경비율에 따라 원고의 2017년도 소득금액을 산정하면 1,143,707,860원으로서 피고가 이 사건 처분시 결정한 소득금액 1,193,033,115원과 비슷한 수치이다. 다시 말하면, 추계과세 방식에 따른 원고의 경비는 수입금액 1,271,627,340원에서 추계과세방식으로 결정된 소득금액 1,143,707,860원을 공제한 127,919,480원이 된다는 것인데, 이 사건 처분시 인정된 원고의 경비는 원고의 수입금액 1,271,627,340원에서 피고가 결정한 원고의 소득금액 1,193,033,115원을 공제한 78,594,225원이므로, 78,594,225원 에 게임체험비용 375,472,900원을 추가로 필요경비로 산입한다면 추계과세 방식에 따 라 인정되는 원고의 경비 127,919,480원을 크게 초과하므로, 추계과세 방식에 따르더 라도 게임체험비용은 통상적인 범주를 과도하게 초과하는 것이라고 봄이 타당하다.
(1) 소설이란 사실 또는 작가의 상상력에 바탕을 두고 허구적으로 이야기를 꾸며 나간 산문체의 문학 양식이고, 게임소설 또한 작가가 허구적으로 이야기를 꾸민다는 소설의 본질에서 벗어나는 문학의 장르는 아니다. 원고의 소설 ‘○○’에 등장하는 주인공, 아이템, 퀘스트, 세계관 등은 원고가 직접 체험한 게임(△△△2, 레△△△, 오□□□)과 완전히 동일한 것은 아니고 원고가 창조한 허구의 것이다. 따라서 게임소설이 게임과 일부 관련이 있다고 하더라도 결국은 작가 개인의 상상력에 기초하여 집필되는 것이고, 작가의 상상력에 의한 창조는 직접 체험뿐만 아니라 간접적인 체험을 통해서도 형성될 수 있는 것이다. 따라서 게임을 직접 체험하며 아이템을 구매하지 않으면 게임소설을 집필할 수 없다고 볼 것은 아니다.
(2) 게임소설은 가상현실 게임이라는 소재를 활용하여 판타지 세계를 배경으 로 한 소설이라고 정의할 수 있다. 원고의 소설 ‘○○’ 이전부터 다수의 게임소설들이 상업적인 성공을 거두었고, ‘○○’ 또한 주인공이 가상의 게임 환경으로 들어가는 내용 에 기반한 것으로서 기존의 다른 게임소설과 유사한 서사구조를 취하였다. 기존의 게 임소설과는 달리 원고의 소설 ‘○○’의 경우 특수하게 게임을 직접 해보지 않으면 집필 이 불가능하다는 특별한 사정은 보이지 않는다.
(3) ‘○○’은 아이템 장비를 강화하여 게임 캐릭터의 능력을 상승시키고, 다른 캐릭터와 경쟁을 하면서 일인자의 지위를 유지하며 다른 게이머들로부터 동경을 받는 과정, 기존 재화와 아이템의 가치를 하락시키는 게임회사의 일방적인 업데이트에 대한 분노 등을 반영하고 있다. 그러나 이러한 과정은 원고가 체험한 게임뿐만 아니라 다른 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)를 기반으로 하는 게임소설 전반에서 공통적으로 발견할 수 있는 특성이며, ‘○○’ 이전부터 2007. 1. 15. 출간된 ‘달빛 ○○○’ 등을 비롯하여 다수의 게임소설이 이와 유사한 서사구조를 취하였다.
(4) 아이템 구매, 강화를 통하여 게임 캐릭터의 능력을 상승시키는 자기개발 행위, 다른 캐릭터와의 경쟁과 대결, 주변인들의 동경과 같은 평가, 일인자의 지위를 유지하려는 노력 등은 게임 캐릭터를 대상으로 한 것이라는 점을 제외하고는 반드시 게임소설 안에서만 존재하는 소재라고 할 수는 없고, 게임이라는 가상현실뿐만 아니라 인간의 실제 현실에서도 존재하는 소재이다.
3. 기타 비용이 필요비용에 해당하는지 여부 을 제8호증의 기재 및 변론 전체의 취지에 의하여 인정할 수 있는 다음과 같은 사실 내지 사정을 종합하면, 원고가 제출한 증거만으로는 가사도우미, 세콤, 개인정보 안심서비스 비용이 게임소설을 집필함에 있어 ‘일반적으로 용인되는 통상적인 것’이라 는 점을 인정하기 부족하고, 달리 이를 인정할 증거가 없다. 가) 소득세법 제33조 제1항 제5호, 소득세법 시행령 제61조 제1항 제1호 에 의하 면, 사업자가 가사와 관련하여 지출하였음이 확인되는 경비는 필요경비에 산입하지 아 니한다. ① 원고가 고용한 가사도우미가 어떠한 업무를 수행하였는지 명확하지 않고, 원고의 자택에서 가사업무를 수행한 것으로 보이는 점, ② 가사도우미로 인하여 원고 가 소설을 집필할 시간이 더욱 확보되어 원고의 소설 집필에 간접적인 도움을 주었다 고 볼 수 있을 뿐, 가사도우미가 수행한 업무가 게임소설을 집필함에 있어 직접적으로 필요한 업무라고 할 수는 없는 점, ③ 원고의 자택 중 원고가 소설 집필에 사용하는 공간은 일부에 한정되고 나머지는 원고 개인이 사적으로 생활하는 주거공간이라고 봄 이 타당한데, 가사도우미의 업무는 원고의 소설 집필 공간뿐만 아니라 원고의 주거공 간 전체에 미치는 점 등을 종합하면, 가사도우미 비용은 필요경비에 해당하지 아니한
원고의 청구는 이유 없으므로 이를 기각하기로 하여 주문과 같이 판결한다.
판결 내용은 붙임과 같습니다.