조세심판원 과세적부 인지세법

영수증 형태로 발행되어 온라인 제휴 사이트에서 해당 금액 상당의 물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 문서는 인지세 과세대상 상품권에 해당함

사건번호 적부-국세청-2021-0047 선고일 2021.08.11

쟁점문서에 기재된 내용에 따라 온라인 제휴 사이트에서 재화 또는 용역을 제공받을 수 있는 증표로서, 유효기간이 명시되어 있고 쟁점문서의 분실·미사용 시 낙전수입을 인식하고 있는 점 등에 비추어 재산권이 표창된 유가증권으로서 인지세법령상 상품권에 해당한다고 판단됨

주 문

이 건 과세전적부심사청구는 불채택결정합니다.

1. 사실관계 및 통지내용
  • 가. 청구법인은 1994.10.5. 개업하여 현재 OOO시 OO구 OO로 281(OO동, OO빌딩 12층)에서 전자결제 사업, 모바일 상품권 및 쿠폰 서비스 사업, 편의점 결제사업 등을 영위하는 법인이고,
  • 나. 청구법인이 영위 중인 사업의 일부로 캐시게이트(Cash Gate)사업은, 전국 4만여 개의 편의점에 설치된 POS단말기와 청구법인의 서버 간 연결된 전용시스템(캐시게이트)을 통해 각종 선불형 사이버머니의 판매, 선불카드의 PIN (Personal Identification Number) 발행‧재충전 서비스 등을 실시간 제공하는 서비스를 말하며, 청구법인은 이를 통해 선불PIN(이하 ‘쟁점선불PIN’이라 한다)을 편의점 영수증(이하 “쟁점문서”라 한다) 형태로 발행‧판매하고 있다. 구매자는 청구법인의 제휴 온라인 사이트에서 쟁점문서에 기재된 PIN번호를 입력하여 사이버머니로 전환한 후 게임아이템 등 구입에 사용한다.
  • 다. 조사청은 2021.3.5.부터 2021.4.13.까지 청구법인에 대한 법인세 일반통합조사(조사대상기간: 2016.1.1.∼2020.12.31.)를 실시한 결과, 청구법인이 2016년부터 2020년까지 발행한 쟁점문서를 상품권으로 보아 2021.4.22. 인지세 2,174,528,200원을 부과하겠다는 이 건 세무조사결과통지를 하였다.
  • 라. 청구법인은 이에 불복하여 2021.5.21. 이 건 과세전적부심사청구를 제기하였다.
2. 청구인 주장

쟁점선불PIN은 온라인 결제가 어려운 게임이용자가 편의점에서 오프라인 결제를 통해 온라인 서비스를 이용할 수 있도록 하는 결제서비스로서, 쟁점문서는 게임이용자가 이러한 결제서비스를 통해 편의점에 현금을 지불하고 사이버머니를 구매하였다는 사실을 표시하는 증표에 불과하여 인지세 과세대상 상품권으로 볼 수 없다.

  • 가. 쟁점선불PIN은 결제서비스로서 상품권과는 그 목적, 특성, 거래구조가 근본적으로 다르다.

1. 표준국어대사전에 의한 ‘상품권’의 정의는 액면가격에 상당한 상품과 교환할 수 있는 표로, 백화점이나 기타 상점이 발행하는 무기명 유가증권의 하나로, (ⅰ) 백화점, 정유 및 제화 등 상품권에 대한 물품 및 용역의 제공처와 상품권의 발행처가 동일한 ‘기업 직접 발행 상품권’과 (ⅱ) 발행처가 물품 및 용역을 직접 제공하지 아니하고 제휴사를 연계하여 발행하는 ‘제휴형 상품권’(간접 발행 상품권)으로 구분된다.

2. 조사청의 주장과 같이 쟁점문서를 인지세 과세대상 상품권으로 본다면 쟁점문서는 ‘제휴형 상품권’에 해당하는데, 제휴형 상품권은 ㈜◇◇◇◇ 등 상품권 제작 및 판매를 전문으로 하는 사업자가 가맹점들을 확보한 후 상품권 소지자가 가맹점 어디에서나 범용으로 사용할 수 있는 상품권을 발행·판매한다. 이는 일반적으로 무기명 유가증권으로 발행되기 때문에 상품권 소지자가 이를 분실하면 사용이 불가능하다(다만, 온라인에서 PIN번호를 입력하여 사용하는 온라인 상품권의 경우 PIN번호를 알고 있으면 상품권의 사용이 가능하다).

3. 상품권은 물품 또는 용역과 교환하기 위한 증표로서, 상품권 사업자는 가맹점을 최대한 확보하여 범용으로 사용할 수 있는 단일의 상품권을 제작 판매하여 수익을 극대화하기 위해 발행하고, 구매자는 소지자가 원하는 시기에 원하는 물품이나 용역과 교환할 수 있도록 상품권을 구입하며, 가맹점은 상품권 소지자들의 소비활동을 촉진하여 매출을 증대시키기 위해 상품권을 유통한다.

4. 반면, 쟁점선불PIN은 온라인 게임이용자 중 온라인뱅킹 등을 통해 온라인에서 게임아이템을 구매하지 못하는 아동청소년 등 게임이용자를 위해 편의점에서 현금을 지불하는 방식으로 특정게임의 사이버머니를 구입할 수 있도록 결제서비스를 제공하는데 본질적인 목적이 있다. 즉, 쟁점선불PIN을 구매하는 게임이용자는 구매처(특정 게임사)와 구매품목(특정 게임사의 전용 사이버머니)을 이미 결정한 상태에서 온라인 결제 대신 가까운 편의점에서 오프라인을 통해 결제만 하는 것이다. 쟁점문서를 발급받아 다른 게임사의 사이버머니로 전환할 수 없다는 점에서 제휴형 상품권이 갖는 기본적인 특성인 범용성이 없다.

5. 조사청은 쟁점문서에 온라인 상품권과 동일하게 PIN번호가 기재되어 있으므로 온라인 상품권으로 보아야 한다고 주장한다. 그러나 쟁점선불PIN은 게임이용자가 편의점에서 결제하였음을 게임사 서버에 인증하기 위한 수단으로 PIN방식을 사용한 것일 뿐 이를 근거로 쟁점문서를 온라인 상품권으로 볼 수 없다.

6. 이와 같이 쟁점선불PIN은 구매자가 사용처를 확정한 후 현금수납을 대행하는 편의점에서 결제만 하는 것이고 그 과정에서 청구법인은 결제서비스를 제공하는 것이므로 범용성 있는 상품권을 발행하는 제휴형 상품권과는 유통 및 거래구조가 다를 수밖에 없다.

7. 또한 상품권은 1999.2.5.까지는 구 상품권법에서, 현재는 공정거래위원회의 상품권표준약관을 준수하여야 하는데 반해, 쟁점선불PIN은 전자적 장치를 이용한 금융서비스로서 전자금융거래법에서 규율하고 있다는 점에서도 차이가 있다.

  • 나. 쟁점문서는 물품이나 용역을 구매할 수 있는 증표가 아닌 사이버머니를 구매한 증표이므로 인지세법상 과세대상이 아니다. 1) 인지세법 제3조 제1항 제8호 및 제8호의2는 “대통령령으로 정하는 상품권 및 선불카드”와 “모바일 상품권”을 인지세 과세대상으로 규정하고, 동법의 위임을 받은 인지세법 시행령 제5조의2 는 제1항에서 “대통령령으로 정하는 상품권”이란 ① 그 명칭 또는 형태에 관계없이 발행자가 일정한 금액이나 물품 또는 용역의 수량을 기재하여 발행·매출한 증표로서, ② 그 소지자가 발행자 또는 발행자가 지정하는 자에게 이를 제시 또는 교부하거나 그 밖의 방법으로 사용함으로써 ③ 그 증표에 기재된 내용에 따라 발행자 등으로부터 ‘물품 또는 용역’을 제공받을 수 있는 증표를 말한다고 규정하고 있다.

2. 쟁점문서의 경우 구매자가 바로 제휴사로부터 물품 또는 용역을 제공받는 것이 아니라 부여받은 PIN번호를 입력하여 사이버머니를 충전하고 사이버머니를 통해 원하는 물품 또는 용역을 구매 및 결제한다는 점에서 쟁점문서는 사이버머니 충전을 위해 일정한 금액을 지불하였다는 전자적 정보를 표시한 영수증이며, 상품권의 요건 중 ①, ②는 부합하는 것으로 보이나 ③요건은 검토가 필요하다.

3. 구매자가 쟁점문서를 사용하여 제공받는 사이버머니는 ‘용역’에 해당하지 아니함은 분명하고, ‘물품’에 해당하는지가 문제된다. 이에 대한 명확한 해석은 존재하지 아니하나, 일반적으로 ‘물품’이란 ‘일정하게 쓸 만한 값어치가 있는 물건’ 또는 ‘부동산을 제외한 모든 유체물’로 정의되고, ‘물건’ 역시 ‘유체물’을 전제로 한 개념인바 물품은 일정한 형체가 있는 유체물을 의미하는 것으로 이해된다.

4. 세법에는 물품에 대한 정의규정이 없으나, 물품관리법제2조 제1항 본문에서 물품은 “국가가 소유하는 동산과 국가가 사용하기 위해 보관하는 동산”이라고 규정하고 있고, 공유재산 및 물품관리법제2조 제2호는 물품이란 “지방자치단체가 소유하는 동산과 지방자치단체가 사용하기 위하여 보관하는 동산”이라고 규정하고 있다. 이에 비추어보면 ‘물품’은 기본적으로 ‘동산’을 의미하고, 동산은 유체물 또는 전기 기타 관리할 수 있는 자연력(민법 제98조, 제99조)을 의미하는 것으로 이해된다.

5. 또한 부가가치세법 제2조 제1호 본문에서 “재화”란 “재산가치 있는 물건 또는 권리를 말한다”고 규정하고, 같은 법 시행령 제2조 제1항에서 “물건”이란 “상품, 제품, 원료, 기계, 건물 등 모든 유체물” 및 “전기, 가스, 열, 등 관리할 수 있는 자연력”을 의미한다고 규정하고 있는바, 부가가치세법에서 물품과 유사하게 규정한 물건 역시 유체물 또는 자연력을 의미하는 것으로 이해된다.

6. 이와 같이 물품의 사전적 정의와 법령 상 규정 등을 종합하여 볼 때, 사이버머니는 유체물 또는 자연력에 해당하지 아니한다. 사이버머니에 대한 법적개념이 정립되지는 아니하였으나, 사전적 의미로는 ‘온라인에서 개설된 사이버몰에서 소비자가 재화 등을 구매함에 있어 화폐를 대신하여 대금결제수단으로 사용하는 전자지급수단’ 또는 ‘디지털 콘텐츠 업체들이 회원에게 마일리지 형태로 제공하는 가상화폐’를 의미한다. 거래현실에서는 온·오프라인에서 화폐를 대신하여 대금 결제수단으로 활용되는 사이버캐시, E머니, 포인트, 마일리지 등 디지털화폐를 통칭하는 것으로 볼 수 있다. 즉, 사이버머니는 지급결제수단으로 기능할 수 있으나 금전과는 달리 유체물로 존재하지 아니하고 오직 전자적 정보로서 존재한다.

7. 이에 비추어 보면, 쟁점선불PIN을 통해 획득한 사이버머니는 전자적 정보에 불과하여 ‘유체물’ 또는 ‘자연력’에 해당하지 아니하며, 따라서 쟁점문서는 ‘물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 증표’에 해당하지 아니한다.

  • 다. 국세청 유권해석(모바일 쿠폰이 인지세 과세대상인지 여부)

1. 국세청 사전답변(사전-2019-법령해석부가-0751, 2020.1.31., 사전법령부가-235, 2020.4.8.)을 보면, 각각의 모바일 쿠폰이 인지세 과세대상인지에 대하여 “제휴회사의 포인트 및 사이버머니 등으로만 적립할 수 있는 모바일쿠폰은 인지세법 제3조 제1항 제8호 및 같은 법 시행령 제5조의2 제1항에 따른 상품권에 해당하지 아니하나, 제휴회사로부터 물품 또는 용역을 공급받을 수 있는 모바일쿠폰은 상품권에 해당하는 것”으로 유권해석 하였다.

2. 즉, 인지세법은 ‘물품 또는 용역이 기재된 증표’를 상품권으로 규정하고 있으므로, 물품 또는 용역이 기재되어 있지 아니하고 이를 구매하기 위한 포인트 및 사이버머니가 기재된 증표는 상품권이 아니라고 해석하였다.

3. 조사청은 위 유권해석에도 불구하고 쟁점선불PIN이 궁극적으로 제휴사의 물품 또는 용역을 구매할 수 있는 수단으로 전환 가능하다는 측면에서 넓게 보아 상품권으로 보았으나, 이는 위 유권해석과 완전히 상반된다.

  • 라. 쟁점문서는 공정거래위원회의 신유형 상품권 표준약관이 적용되는 상품권도 아니다.

1. 조사청은 공정거래위원회가 2015.3.27. 제정한 “신유형 상품권 표준약관”에서 신유형 상품권의 범위에 온라인 상품권(온라인상으로만 조회 및 사용이 가능한 상품권)을 포함하고 있다는 점을 근거로 쟁점문서를 인지세법상 상품권에 해당한다고 주장한다. 그러나 쟁점문서는 “신유형 상품권 표준약관”이 적용되는 상품권이 아니다.

2. 공정거래위원회가 제정한 신유형 상품권 표준약관 제3조 제1항 제4호에서는 ‘특정 서비스 이용권의 매매를 증명하기 위해 발행된 경우’(이하 “증거증권”)에는 표준약관이 적용되지 않는다고 규정하고 있다.

3. 공정거래위원회는 2015.4.2.자 보도자료를 통해 신유형 상품권 표준약관과 설명자료를 공시하면서, 증거증권이란 사법상의 권리관계나 권리의 내용을 쉽게 증명하기 위한 서면으로서, 증권에 권리 자체가 포함된 것이 아니라는 점에서 유가증권인 상품권이 아니라 상품권의 내용을 소개하는 인쇄물의 성격이라고 밝힌바 있다. 그 예로 영화관에서 구매한 영화 관람권, 공연장에서 구매한 공연 관람권 등 특정 날짜에 특정 영화 또는 공연을 관람하기 위한 입장권은 증거증권으로서의 성질만 가지고 있어 상품권에 해당하지 않는다고 설명하였다.

• 2020년 개정 전 신유형 상품권 표준약관 제3조 제1항 제4호는 표준약관이 적용되지 않는 예시로 ‘영화예매권, 공연예매권’으로 되어 있어 상품권에 해당하는 예매권까지도 적용이 배제되는 것으로 오인될 우려가 있었으나, 개정 이후 현행 표준약관에서는 예매권이라는 표현을 삭제하고 ‘특정 영화 또는 특정 공연을 관람하기 위한 권리’로 개정되었다.

• 또한 공정거래위원회의 2015.4.2.자 보도자료에는 온라인상품권으로 문화상품권, ♧♧머니 온라인 이용권, ♡캐시 등 실물상품권에 기재된 PIN번호로 모든 가맹점에서 사용이 가능한 범용 온라인 상품권만을 예시하고 있고, 쟁점선불PIN과 같이 특정 가맹점에 대금을 지불하기 위한 결제서비스에서 발급되는 영수증은 온라인 상품권으로 예시하지 아니하였다.

4. 결론적으로 쟁점문서의 경우 특정게임사의 사이버머니를 구매하였음을 증명하기 위해 발행된 것으로서 증거증권의 일종에 해당하고, PIN번호가 영수증에 기재되어 있다고 하여 그 성격이 달라진다고 볼 수 없다.

  • 마. 쟁점선불PIN은 금융서비스에서 소외된 결제취약층의 소비활동을 지원하는 순기능적 측면도 있다는 점도 고려되어야 한다. 쟁점선불PIN은 신용카드를 발급받지 못하는 신용불량자 또는 미성년자 등 금융서비스에서 소외된 결제취약층의 소비활동을 지원하는 순기능적인 측면이 있는바, 신용카드로 결제하는 경우와 달리 인지세를 부과한다면 인지세 부담이 결제취약층에 전가될 수 있고 신용카드를 사용하는 경우와 조세형평 측면에서도 부당한 측면이 있다. 즉, 쟁점문서를 인지세 과세대상 상품권으로 보는 것은 사회이익적 측면을 고려할 때도 바람직하지 않다.
  • 바. 항변서

1. 조사청은 쟁점문서에 상품권의 주요 정보(유효기간, 환불방법 등)가 기재되어 있어 상품권으로 보아야 한다고 주장하나, 영수증의 기재내용에는 일반 상품권에 포함되는 내용과 겹치는 부분이 있을 수밖에 없는데, 이러한 정보가 담겨있다는 이유만으로 상품권에 해당한다는 조사청의 주장은 부당하다.

2. 쟁점문서는 사이버머니로만 적립할 수 있는 증표로서 직접 재화를 구매할 수 있는 증표가 아니므로 인지세법상 과세대상 상품권에 해당하지 아니한다.

  • 가) 사이버머니는 온라인에서 소비자가 재화 등을 구매함에 있어 화폐를 대신하여 대금결제수단으로 사용하는 전자지급수단으로서 오로지 전자적 정보로서만 존재한다.
  • 나) 따라서 쟁점선불PIN을 통해 게임사로부터 최종적으로 제공받는 사이버머니는 유체물 또는 자연력에 해당하지 아니하므로, 쟁점문서는 ‘물품 또는 용역’을 제공받을 수 있는 증표인 상품권에 해당하지 아니한다.
  • 다) 국세청 사전답변 사례에서도 “제휴회사의 포인트 및 사이버머니 등으로 적립할 수 있는 모바일쿠폰은 상품권에 해당하지 아니하는 것”으로 일관되게 해석하고 있고, 전자책을 구입할 수 있는 무기명 증표를 상품권으로 해석한 유권해석은 전자책이 사이버머니처럼 지급결제의 수단으로 기능하지 않는다는 점에서 이 건과는 무관하다.

3. 게임머니 거래에 관한 대법원 판결에 대하여

  • 가) 조사청은 게임아이템 거래사이트에서 반복적으로 게임머니를 매수‧매도하여 이윤을 남긴 사건에서, 대법원이 게임머니의 판매를 재화의 공급으로 보아 부가가치세 과세가 타당하다고 판단한 점을 근거로 사이버머니가 재화에 해당한다는 취지로 주장한다.
  • 나) 그러나 위 사건는 부가가치세 및 소득세의 당부에 관한 것으로 인지세 과세대상을 판단함에 있어서 인용하는 것은 적절치 아니하다.
  • 다) 또한 위 사건은 AAAAA사의 서비스를 구매할 때 결제수단으로 기능하는 사이버머니인 ‘◈코인’이 아니라 AAAAA사의 게임 중 ‘▣▣▣’라는 게임을 플레이함에 있어 가상세계의 상점에서 무기 등을 구입할 때 사용하는 게임머니(게임의 구성요소), 즉 일종의 게임아이템 매매에 관한 것이다. 대법원에서 재화로 본 것은 게임아이템이지 결제수단으로 기능하는 사이버머니가 아니므로, 조사청의 주장은 사실관계를 오해한 것이다.

4. 선불카드(POSA카드)와 쟁점문서의 차이

  • 가) 조사청은 쟁점문서가 선불카드와 구매방법 및 사용처 등이 유사하므로 쟁점문서도 폭넓게 과세대상으로 보아야 한다고 주장한다. 그러나 쟁점문서는 선불카드와 발행목적, 사용처 등이 전혀 다르다. 선불카드와 유사하다는 점만으로 선불카드도 아닌 쟁점선불PIN을 과세대상으로 폭넓게 보아야 한다는 주장은 조세법률주의의 관점에서 허용될 수 없다.
  • 나) ♤♤♤♤♤ 기프트카드는 다양한 제휴사를 두어 ♤♤♤♤♤ 사이트에서 영화 또는 에니메이션을 구매 및 대여할 수 있고, 소설, 만화 등 도서컨텐츠를 이용할 수도 있다. 그 외 조사청이 제시한 ⊙⊙카드 등은 다수 게임사에서 범용적으로 사용할 수 있고, ♡캐시 선불카드도 마찬가지로 게임, 포털, 모바일상품, 오프라인 상품을 구매할 수 있는 범용상품권에 해당한다.
  • 다) 그에 반해 쟁점선불PIN은 게임이용자가 어느 게임사의 사이버머니를 구입할 것인지 결정하고 나서 단순히 편의점 점원에게 결제만 하는 것이기 때문에 쟁점 선불 PIN 영수증을 발급받아 다른 게임사의 사이버머니로 전환할 수 없다.
  • 라) 조사청은 청구법인이 PIN사용처를 특정하지 아니하고 모든 게임사에서 공통으로 사용할 수 있게 하면 됨에도 청구법인의 정책으로 해당 제휴사에서만 사용 가능한 전용상품권 형태로 발행한 것이라고 주장하여, 마치 청구법인이 선불카드처럼 쟁점 선불PIN영수증을 범용성을 갖추어 발행할 수 있음에도 인지세를 회피할 목적으로 전용PIN을 발행한 것처럼 사실관계를 오인하고 있다.

• 그러나 청구법인이 PIN을 생성하여 서버에 적재할 때에는 특정 제휴사 ID에 맵핑되어 있지 않은 상태로 전용 범용을 따질 수 없이 사용불가능한 PIN상태이므로 조사청의 주장은 사실과 다르다.

• 또한 쟁점선불PIN은 해당 게임사의 사이버머니에 대한 구매결정을 마친 게임이용자가 단지 오프라인에서 결제할 수 있도록 편의를 제공하는 데 그 취지가 있으므로 범용성을 갖출 필요가 전혀 없다. 이러한 점을 보더라도 쟁점선불PIN은 여러 게임사 등이 판매촉진을 위해 제휴사로 참여하는 일반적인 선불카드와는 목적이 다르다.

5. 조사청은 청구법인이 2021.5.4. 오프라인 영수증 출력물에 대해 상품권으로 보아 ‘인지세 현금납부표시 후납신청’ 및 ‘인지세 현금납부표시 인쇄종료 보고서’를 제출한 점을 들어 청구법인이 스스로 쟁점문서를 상품권으로 인지하였다고 주장하나, 이는 조사청이 쟁점문서를 상품권으로 보아 인지세에 대한 세무조사결과통지를 했기 때문에 그 이후 혹시라도 발생할 수 있는 가산세 부담을 피하기 위해 보수적으로 신고한 것일 뿐 청구법인이 쟁점문서를 상품권으로 인지하고 있었기 때문이 아니다.

6. 쟁점선불PIN은 증거증권의 일종에 해당하는바 재산권인 사권을 표창하는 유가증권(상품권)이 아니다.

  • 가) 쟁점문서는 게임이용자가 오프라인에서 사이버머니를 구매하기 위한 대금을 지급하였음을 증명하기 위해 발행된 것으로서 증거증권의 일종이다.
  • 나) 게임이용자로서는 PIN번호만 알고 있으면 되기 때문에 편의점 점원으로부터 PIN번호를 확인하여 다른 곳에 수기로 적는 방법을 통해서도 얼마든지 게임사 사이버머니를 제공받을 수 있다. 즉, 유가증권은 사법상 재산권을 표시한 증권으로 권리의 발생, 행사, 이전이 증권으로 이루어지는 것인데, 조사청 주장과 달리 게임이용자는 사이버머니 구입을 위해 쟁점문서를 반드시 수취 및 소지할 필요가 없다는 점에서 재산권인 사권을 표창하는 유가증권(상품권)으로 볼 수 없다.

7. 쟁점선불PIN은 한국게임산업 발전에 이바지하는 순기능이 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 10년간 연평균 9%의 높은 성장률을 달성했고, 2019년 국내 게임산업 수출액은 66억 5,778만 달러로 집계되었으며, 2019년 기준 한국은 전 세계 게임시장에서 6.2% 점유율을 차지하여 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위의 점유율을 나타내 세계적인 게임강국의 위상을 지켜나가고 있다. 쟁점선불PIN은 결제취약층의 게임소비를 지원하여 한국게임산업 발전에 이바지하는 측면이 있으므로, 과몰입, 사행성 등 게임의 역기능에만 초점을 두어 사회이익적 측면이 없다는 조사청의 주장은 부당하다.

3. 통지관서 의견

쟁점문서는 발행자가 일정한 금액을 기재하여 발행한 무기명증표로 제휴 게임사 사이트에서 해당 금액 상당의 물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 재산권을 표창하고 있으므로, 인지세 과세대상 상품권에 해당한다.

  • 가. 상품권에 해당하는지 여부는 판매 목적, 특성, 유통구조가 아닌 상품권의 사용과 관련된 중요한 정보가 권면에 표시되어 있는지에 따라 결정되어야 한다.

1. 청구법인의 선불PIN 발행을 보면, 청구법인은 가맹계약 관계가 있는 제휴사별 영문 1자리와 숫자 11자리 총 12자리의 난수(무작위) 형태로 최초에 수십만개의 PIN을 최소 권종(3천원)으로 생성하여 서버에 적재하고 있다가, 고객이 편의점 등에서 구매 시 당초 생성된 선불 PIN에 고객이 원하는 권종(3천원/5천원/1만원/3만원 등)으로 실시간으로 증액·활성화하여 영수증 형태로 발행하고 있으며, 쟁점문서에 기재되는 중요 정보는 일반적인 상품권의 기재사항과 동일하다.

2. 인지세가 과세되는 상품권인지 여부는 법에 규정된 상품권의 요건을 충족하였는지에 따라 검토하여야 하고, 상품권의 발행 목적 등 주관적인 사항이 개입될 여지는 없다.

3. 청구법인은 쟁점문서가 범용성이 없다는 이유로 상품권에 해당하지 아니한다고 주장하나, 범용성은 법령상 상품권을 판단하는 기준이 아니다. 청구법인의 정책에 따라 PIN의 사용처를 게임사 공통으로 사용할 수 있게 하지 아니하고 PIN 생성에서부터 해당 제휴사에서 사용 가능한 전용 상품권 형태로 발행하였다고 하여 이를 상품권이 아니라고 볼 수는 없다. 만약 청구법인의 주장대로라면 예컨대 BB제화 상품권은 BB제화 브랜드 상품만 구매할 수 있어 상품권에 해당하지 않게 되어 타당하지 아니하고, 반면 청구법인이 발행한 일부 PIN의 경우 게임사가 제작한 수십 가지의 게임에서 사용할 수 있는 등 범용성이 전혀 없다고 할 수도 없다.

4. 쟁점문서는 문서에 기재된 금액만큼의 재산권을 표창하고 있는 문서로서, 인지세법 시행령에 기재된 상품권의 정의에 비추어 볼 때, ① 일정한 금액 등이 기재된 무기명증표일 것, ② 증표에 기재된 내용에 따라 물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 유가증권일 것(일람출급성)의 두 가지의 상품권의 징표를 모두 충족하고 있다.

5. 게임사 사이트에서 쟁점선불PIN으로 결제 진행 시 도서문화상품권 및 스마트문상과 같이 상품권류로 분류한 곳이 있는 등 제휴사 역시 쟁점문서를 상품권으로 인지하고 있음이 확인된다.

6. 더욱이 청구법인은 2021.5.4. 오프라인 영수증 출력물을 상품권으로 보아 인지세 현금납부표시 후납신청 및 인지세 현금납부표시 인쇄종료 보고서를 제출하는 등 자진신고한 사실이 확인되므로, 쟁점문서를 상품권이 아니라고 주장하는 것은 모순된다.

7. 결론적으로 상품권 사용과 관련된 중요한 정보[발행자, 구매가격, 유효기간, 사용조건(사용가능금액, 제공물품, 수량 등), 환불조건 및 방법, 소비자 피해발생 시 연락할 전화번호]를 권면에 표시하도록 되어 있고, 청구법인이 승인한 경우에만 쟁점문서가 발급되는 점 등에 비추어 보아 중요정보가 유형물인 영수증 등에 기재되어 있다면 상품권으로 보아야 할 것인바, 청구법인이 편의점 등을 통해 발행한 쟁점문서는 상기 중요한 정보가 모두 담겨 있는 상품권이다.

  • 나. 쟁점문서는 재화를 구매할 수 있는 증표에 해당한다.

1. 현행 인지세법(2020.6.9. 법률 제17339호로 개정된 것) 제1조 제1항은 “국내에서 재산에 관한 권리 등의 창설·이전 또는 변경에 관한 계약서나 이를 증명하는 그 밖의 문서를 작성하는 자를 인지세 납부의무자로 규정하고 있고, 같은 법 제3조 제1항 제8호에는 대통령령으로 정하는 상품권과 선불카드, 모바일상품권을 과세대상 문서로 규정하고 있다. 그리고 인지세법 시행령 제5조의2 제1항 은 “대통령령으로 정하는 상품권이란 그 명칭 또는 형태에 관계없이 발행자가 일정한 금액이나 물품 또는 용역의 수량을 기재하여 발행·매출한 무기명증표로서, 그 소지자가 발행자 또는 발행자가 지정하는 자에게 이를 제시 또는 교부하거나 그 밖의 방법으로 사용함으로써 그 증표에 기재된 내용에 따라 발행자등으로부터 물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 증표를 말한다”고 규정되어 있다.

2. 청구법인은 상품권의 요건 중 ‘발행자 등으로부터 물품‧용역을 제공받을 수 있는 증표’에서 “물품”은 일정한 형체가 있는 유체물만을 의미한다는 전제 하에 쟁점문서를 통해 게임이용자가 제공받는 사이버머니는 물품에 해당하지 아니하므로 쟁점문서는 상품권의 요건을 충족하지 못한다고 주장한다. 그러나 쟁점문서와 실질적으로 모든 면에서 동일하고, 인지세 과세대상임에 이견이 없는 선불카드를 통해 제공받는 물품·용역이 유체물에 국한되지 않는다는 점을 볼 때, 청구법인의 주장은 받아들일 수 없다. 가) 인지세법 시행령(2021.2.17. 대통령령 제31457호로 개정된 것) 제5조의2 제2항에서 “법 제3조 제1항 제8호에서 “대통령령으로 정하는 선불카드”란 상품권의 일종으로서 일정한 금액이나 물품 또는 용역의 수량이 전자적 또는 자기적 방법으로 기록되어 발행ㆍ매출한 증표를 말한다.”라고 규정하고 있다.

  • 나) 인지세를 납부하는 상품권의 일종인 선불카드는 POSA카드(기프트카드)라고 지칭되며, 현재 시중에 유통되는 카드 중 쟁점문서와 동일하게 온라인에서만 사용되는 선불카드에는 온라인에서 앱, 게임, 영화 등을 구매 가능한 ♤♤♤♤♤카드 외 ⊙⊙카드, ♠♠♠카드, ♡캐시 카드 등이 있다.
  • 다) 해당 선불카드는 단단한 종이로 만들어져 편의점 등에서 판매하고 있으며, 동전으로 긁어서 나온 PIN을 온라인상에서 입력하여 캐시를 구매하는 방식은 쟁점문서와 동일하다.
  • 라) 쟁점문서와 구매방법, 사용처, 사용방식 등이 전혀 다를 바 없는 선불카드에 대해 게임사 등 발행업체는 인지세 선‧후납 신청을 하고 인지세 대상임을 카드에 명시하고 있다.
  • 마) PIN번호를 선불카드와 동일하게 스크래치형으로 구현할지, 혹은 스크래치 없이 바로 확인할 수 있도록 할지는 상품의 보안·고객의 편의 등을 위한 판매방식의 차이일 뿐이다. 즉, 선불카드의 경우 상품대에 진열되어 PIN번호를 오픈할 경우 보안이 문제되어 스크래치형으로 만든 것이고, 쟁점문서의 경우 소비자가 결제 시 계산원으로부터 직접 발급받는 방식으로 보안성이 유지되어 PIN번호를 기재하여 발행하는 것이다.

3. 청구법인의 주장에 의하면 선불PIN 발행사가 제공하는 온라인 상품 대부분은 인지세 대상에서 제외되어 불합리한 조세불평등이 발생하므로, 인지세 과세대상은 유체물에 한정하지 아니하고 발행사가 제공하는 상품 및 서비스로 넓게 해석되어야 한다.

4. 국세청 질의회신(소비세과-102, 2012.4.24.)은 온라인에서 전자책을 구입할 수 있는 무기명 증표(북카드)에 대해 인지세 과세문서로 해석하는 등 재산적 가치 있는 무체물도 물품 또는 용역에 해당하는 것으로 보고 있다.

5. 청구법인이 발행한 쟁점선불PIN은 전부 게임에서 사용되고 있는데, 공정거래위원회의 ‘온라인게임 표준약관’(2014.9.19. 개정)의 정의에 따르면, “캐쉬”는 게임서비스를 이용 또는 구매하기 위해 사용되는 가상의 데이터로 회원이 대금을 지급하고 구입하는 것을 말하고, “사이버포인트”는 게임서비스를 이용 또는 구매하기 위해 사용되는 가상의 데이터로 회사가 임의로 책정하고 무료로 지급하는 일체의 재산적 가치가 없는 것을 말한다고 규정하고 있다. 위 정의에 따르면 소비자가 청구법인을 통해 구입하는 것(게임머니=게임캐쉬)은 재산적 가치가 있는 재화이다.

6. 대법원 판례(2012.4.13. 선고 2011두30281 판결)는 온라인 게임에 필요한 사이버 화폐인 게임머니를 게임이용자 등에게 매도하고 그 대가를 받는 경우 게임머니의 매도거래를 재화의 공급에 해당한다고 보았다. 청구법인은 PIN입력에 따라 게임이용자가 지급받는 포인트가 지불수단에 불과하여 물품 또는 용역을 공급받는 경우로 볼 수 없다고 주장하나, 소비자가 구매한 게임머니는 단순한 포인트가 아니고 잠재적으로 거래의 대상이 되는 재화에 해당하는 것으로, 쟁점문서의 교환으로 재화 또는 용역을 공급이 있었음이 확인된다.

7. 또한 청구법인과 가맹점 간 ‘Cash-Gate 결제서비스 제휴 계약서’를 보면, 캐시게이트 서비스를 청구법인이 소비자에게 가맹점의 상품 및 서비스 대금을 결제하기 위한 서비스로 정의하고 있다. 결국 계약상 가맹점이 소비자에게 상품·서비스를 공급하도록 명시되어 있음에도 불구하고 단순히 지급수단에 불과한 포인트를 제공하였다고 볼 수는 없다.

8. 청구법인은 과세관청의 사전질의회신을 들어 쟁점문서가 인지세 과세대상이 아니라고 주장하나, 해당 건의 사실관계는 이 건과 상이하다. 즉, 과세관청의 법령해석은 오프라인 가맹점에서도 사용가능한 상황을 전제하고 있으나, 오프라인 매장 없이 온라인에서만 사용 가능한 상품권의 경우 제휴사의 정책(앱/홈페이지의 회원가입수 증가 정책, 잔액 환불 문제)에 의해 포인트로 전환되어 사용될 수밖에 없는바, 위 해석을 일률적으로 적용하는 것은 맞지 않다.

• 예컨대, CCC 상품권은 온라인에서 사용 시 CCC페이, ㈜한국문화진흥의 문화상품권은 DDD캐시로 전환하여야 한다.

9. 만약, 청구법인의 주장대로 포인트로 전환되어 사용되는 상품권은 인지세 과세대상에서 제외한다면, 납세자의 자의적인 선택으로 인지세 과세대상이 결정되어 부당한 결과가 발생한다. 인지세 납부대상임이 분명한 지류형 상품권 또는 선불카드의 경우에도 상품권 스캔시 별도의 포인트로 전환되도록 소프트웨어를 변경하여 상품권의 사용이 단순 포인트의 전환에 불과하다고 볼 경우 납세자의 선택으로 얼마든지 인지세를 탈루·회피할 수 있게 된다. 즉 동일한 거래에 대하여 임의로 거래구조를 변경하여 인지세 납부여부를 달리하는 불평등이 발생할 수 있는 것이다.

  • 다. 쟁점문서는 재산권을 표창하고 있는 상품권(유가증권)으로 증거증권에 해당하지 아니한다.

1. 청구법인은 쟁점문서를 사이버머니를 구매하였다는 전자적 정보를 표시한 증표로서, 권리가 표창되지 아니한 단순한 사실을 증명하기 위한 증거증권, 즉 영수증에 불과하다고 주장한다.

2. 만약 소비자가 쟁점선불PIN 구입 시 쟁점문서를 수취하지 아니하고 소비자의 게임 ID로 게임머니를 직접 충전하는 방식이라면 쟁점문서는 청구법인의 주장대로 단순한 사실을 증명하기 위한 영수증에 불과할 것이나, 소비자는 게임머니를 구입하기 위해 쟁점문서를 필수적으로 수취하여야 하고, PIN번호를 확인하여 입력하여야 하는 등 쟁점문서는 재산권을 표창하고 있는 유가증권으로 봄이 타당하다.

  • 라. 쟁점문서의 발행은 결제취약층의 소비활동을 위한 것이 아니다. 청구법인이 판매하는 선불PIN은 게임사이트에서 게임머니 및 아이템 구입에 사용되는 것으로 판단능력이 불완전한 미성년자 등을 대상으로 현질(온라인 게임 아이템을 현금을 주고 구매하는 것)이라 일컫는 행위를 부추기는 것인바, 건전한 경제관과 자아 형성을 방해하고 사행성 게임에 빠지게 하는 것이다. 이러한 측면에서도 결제취약층을 위한 사회적 순기능을 고려하여 달라는 청구주장은 이유 없다.
  • 마. 항변서에 대한 의견

1. 쟁점문서는 재화를 구매할 수 있는 증표로 상품권의 개념에 해당한다. 넓은 의미의 상품권은 종이형 상품권, 선불카드, 선불전자지급수단, 모바일상품권 등 선불지급수단을 총칭하는 것이며, 그 중 선불전자지급수단에 대하여는 전자금융거래법 제2조 에서 정의하고 있다. 위 법은 물품 또는 용역에 대하여 ‘유체물’ 또는 ‘자연력’으로 한정하여 규정하고 있지 아니하고, 특히 “전자적 방법에 따라 재화 또는 용역을 구입하고 그 대가를 지급하는데 사용될 것”이라고 하여 재화라는 표현을 사용하였다. 또한 기존의 인지세 과세사례 등에서도 확인되듯이 전자책을 제공받을 수 있는 북카드, 선불카드(POSA카드) 등 무체물을 제공받는 경우에도 인지세 과세대상으로 보는 등 제공받는 물품을 유체물로 한정하지 않고 있다.

2. 일반적인 상품권과 동일하게 청구법인은 쟁점문서 판매 이후 실제 물품 또는 용역의 제공이 이루어지는 시점까지 일시적으로 보유하는 선수금을 활용하여 이자수익 등을 얻거나, 쟁점문서의 분실 또는 미사용에 따른 낙전수입을 얻는 등 상품권 유통형태와 동일한 형태를 보이고 있다.

3. 청구법인이 운영 중인 사이트에도 쟁점문서를 상품권으로 분류하여 콘텐츠를 구매하는 방법까지 적시하고 있다. 캐시☆☆ 사용방법 안내를 보면, 사용하고자 하는 곳의 홈페이지에서 결제/충전/구입하기를 누르면 캐시☆☆로 컨텐츠 결제가 완료됨을 안내하는 등 쟁점문서로 직접 컨텐츠를 구입할 수 있음을 안내하고 있다. 이와 같이 소비자는 쟁점문서를 통해 게임머니를 구매하고 게임사가 제공하는 게임서비스를 이용할 수 있다.

4. 또한 청구법인은 대법원판결에서 말하는 게임머니는 일종의 게임아이템을 뜻하는 것으로 결제수단으로 기능하는 사이버머니와는 다르다고 주장하나, 쟁점문서를 통해 구입한 사이버머니 역시 온라인게임에서 표시되어 게임서비스를 이용하는데 사용되므로 게임머니와 사이버머니를 구분할 이유가 없다.

5. 청구법인은 쟁점문서가 제휴사의 전용 상품권으로 발행되어 범용성이 없다는 점에서 상품권으로 보기 어렵다고 하나, 범용성은 상품권의 요건에 해당하지 아니하고, 캐시☆☆와 같이 범용성 있는 상품권을 동일 형태로 발행할 수 있음에도 청구법인의 정책상 제휴사 전용 상품권으로 발행한 것뿐이므로 청구법인의 주장은 타당하지 아니하다.

6. 쟁점문서는 재산권인 사권을 표창하고 있으므로 유가증권으로 봄이 타당하다. 쟁점선불PIN 구매시 점원은 소비자에게 영수증을 당연히 발급하게 되어 있고, 설령 소비자가 쟁점문서를 수취함이 없이 점원을 통해 PIN번호를 확인한 상황을 가정하더라도 이는 고객이 쟁점문서를 수취한 것으로 봄이 타당하다. 캐시☆☆ 홈페이지 상에도 소비자에게 필수적으로 영수증을 교부하고 PIN번호의 기재에 이상이 없는지를 확인하도록 하였는바, 영수증이 없다면 재산권을 행사할 수 없음을 안내하고 있다.

4. 심리 및 판단
  • 가. 쟁점 쟁점문서가 인지세 과세대상 상품권에 해당하는지 여부
  • 나. 관련 법령 1) 인지세법 제1조 【납세의무】([2018.12.31.-16106호]일부개정되기 전의 것)

① 국내에서 재산에 관한 권리 등의 창설ㆍ이전 또는 변경에 관한 계약서나 이를 증명하는 그 밖의 문서를 작성하는 자는 해당 문서를 작성할 때에 이 법에 따라 그 문서에 대한 인지세를 납부할 의무가 있다.

② 2인 이상이 공동으로 문서를 작성하는 경우 그 작성자는 해당 문서에 대한 인지세를 연대(連帶)하여 납부할 의무가 있다. 2) 인지세법 제2조 【정의】([2018.12.31.-16106호]일부개정되기 전의 것) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.

1. "증서"란 재산에 관한 권리의 창설ㆍ이전 또는 변경에 관한 계약서나 그 밖에 이를 증명할 목적으로 작성하는 문서를 말한다.

2. "통장"이란 하나의 문서로서 반복적인 거래 사실을 표시할 수 있도록 편철(編綴)된 문서를 말한다. 3) 인지세법 제3조 【과세문서 및 세액】([2018.12.31.-16106호]일부개정되기 전의 것)

① 인지세를 납부하여야 할 문서(이하 "과세문서"라 한다) 및 세액은 다음과 같다. 과세문서 세 액

8. 대통령령으로 정하는 상품권 및 선불카드 (2014.1.1. 개정) 권면금액이 1만원인 경우: 50원 권면금액이 1만원 초과 5만원 이하인 경우: 200원 권면금액이 5만원 초과 10만원 이하인 경우: 400원 권면금액이 10만원을 초과하는 경우: 800원

② 제1항 각 호의 과세문서는 통장의 경우 1권마다, 통장 외의 과세문서의 경우 1통마다 해당 인지세를 납부하여야 한다.

③ 제1항 각 호의 과세문서에는 전자문서 및 전자거래 기본법 제2조 에 따른 전자문서(전자단기사채등의 발행 및 유통에 관한 법률에 따른 전자단기사채 등 대통령령으로 정하는 전자문서는 제외하며, 이하 "과세대상 전자문서"라 한다)를 포함한다. <개정 2012.6.1, 2014.1.1>

④ 제1항 각 호의 과세문서에 대해서는 명칭이 무엇이든 그 실질적인 내용에 따라 이를 적용한다.

⑤ 제1항부터 제4항까지에서 규정한 사항 외에 과세문서의 판단 및 구분에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다. 3-1) 인지세법 제3조 【과세문서 및 세액】([2018.12.31.-16106호]일부개정된 것)

① 인지세를 납부하여야 할 문서(이하 "과세문서"라 한다) 및 세액은 다음과 같다. 과세문서 세 액

8. 대통령령으로 정하는 상품권 및 선불카드(휴대전화로 전송되는 모바일 상품권으로서 권면금액 3만원 이하인 것은 제외한다) 권면금액이 1만원인 경우: 50원 권면금액이 1만원 초과 5만원 이하인 경우: 200원 권면금액이 5만원 초과 10만원 이하인 경우: 400원 권면금액이 10만원을 초과하는 경우: 800원 인지세법([2018.12.31.-16106호] 일부개정) <모바일 상품권 인지세 과세전환>

○ 개정취지 종이상품권과의 형평성 제고 및 모바일 상품권의 청소년 등 수요층을 감안

○ 개정이유 현재 인지세법 시행규칙에 따라 휴대전화로 전송되는 모바일 상품권에 대해서는 인지세가 부과되지 않고 있는데, 종이 상품권과의 형평성 확보 측면과 영세 발행업체의 세부담 등을 종합적으로 고려하여 일정 금액을 초과하는 모바일 상품권에 대해서는 인지세를 부과

○ 부칙 <제16106호, 2018.12.31> 제1조(시행일) 이 법은 2019년 1월 1일부터 시행한다. 다만, 제3조제1항제8호의 개정규정은 2020년 1월 1일부터 시행한다. 4) 인지세법 시행령 제5조의2 【상품권과 선불카드의 범위】([2021.02.17.- 31457호] 일부개정되기 전의 것)

① 법 제3조제1항제8호에서 "대통령령으로 정하는 상품권"이란 그 명칭 또는 형태에 관계없이 발행자가 일정한 금액이나 물품 또는 용역의 수량을 기재하여 발행ㆍ매출한 무기명증표로서, 그 소지자가 발행자 또는 발행자가 지정하는 자(이하 "발행자등"이라 한다)에게 이를 제시 또는 교부하거나 그 밖의 방법으로 사용함으로써 그 증표에 기재된 내용에 따라 발행자등으로부터 물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 증표를 말한다.

② 법 제3조제1항제8호에서 "대통령령으로 정하는 선불카드"란 상품권의 일종으로서 일정한 금액이나 물품 또는 용역의 수량이 전자적 또는 자기적 방법으로 기록되어 발행ㆍ매출한 무기명증표를 말한다.

③ 제1항 및 제2항에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것은 상품권이나 선불카드에 해당하지 아니한다.

1. 국가, 지방자치단체 또는 공공기관의 운영에 관한 법률 제4조 에 따른 공공기관이 발행하는 것

2. 교통수단, 공연장, 경마장, 운동경기장, 유원지, 박람회장 등 불특정 다수인이 이용하는 시설 또는 장소의 입장권 또는 이용권

3. 그 밖에 유통을 목적으로 하지 아니하거나 그 성질상 인지세를 과세하는 것이 적합하지 않다고 인정되는 것으로서 기획재정부령으로 정하는 것 5) 인지세법 시행규칙 제8조의2 【상품권과 선불카드의 범위】([2019.03.20.- 722호] 일부개정되기 전의 것) 영 제5조의2제3항제3호에서 "기획재정부령으로 정하는 것"이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다.

1. 휴대전화로 전송되는 모바일 상품권

2. 충전식 선불카드로서 최초의 권면금액을 사용한 후 충전하는 경우의 선불카드 5-1) 인지세법 시행규칙 제8조의2 【상품권과 선불카드의 범위】([2019.03.20.- 722호] 일부개정된 것) 영 제5조의2제3항제3호에서 "기획재정부령으로 정하는 것"이란 충전식 선불카드로서 최초의 권면금액을 사용한 후 충전하는 경우의 선불카드를 말한다. 6) 국세기본법 제21조 【납세의무의 성립시기】

① 국세를 납부할 의무는 이 법 및 세법에서 정하는 과세요건이 충족되면 성립한다.

② 제1항에 따른 국세를 납부할 의무의 성립시기는 다음 각 호의 구분에 따른다.

6. 인지세: 과세문서를 작성한 때 7) 국세기본법 제22조 【납세의무의 확정】

① 국세는 이 법 및 세법에서 정하는 절차에 따라 그 세액이 확정된다.

④ 다음 각 호의 국세는 제1항부터 제3항까지의 규정에도 불구하고 납세의무가 성립하는 때에 특별한 절차 없이 그 세액이 확정된다.

1. 인지세

8) 국세기본법 제47조의4 【납부지연가산세】

인지세법 제8조제1항 에 따른 인지세의 납부를 하지 아니하거나 과소납부한 경우에는 납부하지 아니한 세액 또는 과소납부분 세액의 100분의 300에 상당하는 금액을 가산세로 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우(과세표준과 세액을 경정할 것을 미리 알고 납부하는 경우는 제외한다)에는 해당 호에 따른 금액을 가산세로 한다. <신설 2018.12.31, 2020.12.22>

1. 인지세법에 따른 법정납부기한이 지난 후 3개월 이내에 납부한 경우: 납부하지 아니한 세액 또는 과소납부분 세액의 100분의 100

2. 인지세법에 따른 법정납부기한이 지난 후 3개월 초과 6개월 이내에 납부한 경우: 납부하지 아니한 세액 또는 과소납부분 세액의 100분의 200 9) 인지세법 기본통칙2-2…1 【정의】이 통칙에서 사용하는 용어의 정의는 다음 각 호와 같다. 1.“문서”란 통상적으로 사용하는 문자, 숫자, 기호로 사람의 의사・감정・사상 등을 표기함으로써 사람의 육안으로 그 내용을 판단할 수 있는 유형물(종이, 천, 양피지, 목편, 플라스틱편 등을 포함한다)을 말한다. 계약내용과 문서(증서)내용이 수록되었더라도 녹음테이프・콤팩트디스크・플로피디스켓・컴퓨터에 수록된 파일・ars기록장치 등은 문서에 해당되지 아니하나, 계약(문서・증서)내용을 유형물로 출력하고 당사자가 서명・증명하는 경우에 그 유형물은 문서에 해당된다. <개정 2011.02.01>

3. “증서”란 재산에 관한 권리 등의 창설ㆍ이전 또는 변경에 관한 계약서 그 밖에 이를 증명할 목적으로 작성하는 문서를 말한다. 따라서 내용의 장단ㆍ매수의 다과 및 편철 여부를 불문한다. <개정 2011.02.01>

5. “과세사항”이란 법 제3조제1항 각 호의 어느 하나에 해당하는 재산에 관한 권리 등의 창설ㆍ이전 또는 변경에 관한 사항을 말한다. <개정 2011.02.01.> 10) 인지세법 기본통칙 3-0…1 【실질내용의 판단】과세문서의 판단 및 구분에 있어서 문서의 실질내용의 판단은 해당 문서에 기재 또는 표시되어 있는 문언・기호 등을 기초로 하여 판단하되, 그 문언・기호 등의 사용에 관하여 관계법률의 규정, 당사자간의 해석, 기본계약 또는 관습 등이 있는 때에는 이를 감안하여 판단한다. 11) 인지세법 기본통칙 3-0…43【 기념품 교환권 】회사의 창립기념일 등 각종 경축행사를 하는 경우에 그 기념식장 또는 체육대회장 등에 참석하는 사람에게 교부하는 기념품 인환권은 상품권에 해당되지 아니한다. 12) 인지세법 기본통칙 3-0…44【 매출경품권・사은권 】판매촉진의 목적으로 일정액 이상 구입하는 고객에게 경품권(사은권)을 교부하고 이를 소지한 고객이 요청하는 일정한 물품 또는 금전을 환급하는 경우의 해당 경품권은 상품권으로 보지 아니한다. 13) 인지세법 기본통칙 3-0…45 【 각종 요금할인권 】신장개업・창립기념 등의 명목으로 고객 또는 불특정다수인에게 발행하는 요금할인권(예:사진촬영할인권・양복주문할인권 등)은 상품권에 해당되지 아니한다. 14) 인지세법 기본통칙 3-0…62【 입장권의 의의 및 범위 】“입장권”이란 영화・연극・무용・음악・미술・체육경기 등 관람을 베푸는 장소에 들어가거나 경마・스키・골프・카지노 등 운동 또는 오락을 하기 위한 장소에 들어가는데 필요로 하는 표, 즉 입장을 승낙하는 증표를 말하며, 공연장・유기장・전시회・박람회・품평회 등 명칭 여하에 불구하고 모든 입장권이 이에 해당한다.

  • 다. 사실관계

1. 청구법인은 1994.10.5. 설립된 코스닥상장법인으로, 주요사업은 휴대폰 결제와 신용카드 결제를 중심으로 하는 ‘전자결제사업’과 상품권과 쿠폰 및 편의점 결제 등을 중심으로 하는 ‘O2O사업’을 영위하고 있다.

2. 편의점 선불결제는 편의점에 설치된 POS단말기와 청구법인 서버 간 연결된 전용 시스템을 통해 각종 선불카드, 상품권의 충전을 실시간 제공하는 사업으로, 인증 등의 결제를 위한 별도의 과정이 필요 없고 온라인 결제가 어려웠던 소비자들이 오프라인 결제를 통해 서비스 이용을 가능하게 하는 데 이점이 있다. 청구법인의 설명에 따르면, 선불PIN 발행부터 판매까지의 과정은 아래와 같다.

① 청구법인의 선불 PIN 상품은 자사 PIN(청구법인이 발행 및 충전까지 진행)과 타사 PIN(타사가 발행하고 청구법인이 판매 대행만 진행)으로 나뉘고, 판매방식은 2가지 서비스 모두 동일하다.

② 자사 PIN은 계약관계 있는 업체의 요구에 따라 해당 제휴사에서만 사용가능한 전용 상품권 형태로 발행하며, 서비스의 권종은 제휴사의 요구사항에 따라 다르나 대부분 3,000원/5,000원/10,000원/30,000원의 권종이 있고, Real Time Value(최초 PIN발행 시 최소권종으로 발행 및 서버에 적재하고, 고객이 구매하고자 하는 권종으로 증액하여 실시간 발행)방식으로 판매하고 있다.

③ 고객이 편의점 점원에게 사고자 하는 상품을 말하면 편의점 POS기기를 통해 청구법인에 판매 요청을 진행하고, 청구법인은 해당 상품에 대해 서버망을 통해 편의점 POS에 데이터 값을 전달한다.

④ 최종적으로 고객은 영수증 또는 모바일 형태로 선불PIN번호를 수령하며, 쟁점선불PIN의 사용처는 온라인게임 및 통신상품(알뜰폰, 국제전화카드, 데이터 충전 등), 국내 관공서(대법원, 민원24) 등이다.

3. 청구법인의 인터넷사이트에서 편의점 캐시에 대하여 설명된 내용은 아래와 같다. 위 인터넷 사이트에서 중 온라인 게임 이용과 관련된 선불카드, 편의점 캐시 등을 설명한 내용은 아래와 같다.

4. 쟁점선불PIN의 구매자가 제휴 게임사 사이트에서 게임머니를 구매할 때에는 아래와 같이 쟁점문서에 기재된 PIN번호를 입력하여 결제를 진행한다.

5. 조사청은 아래와 같이 청구법인에 대한 2016∼2020 사업연도 법인세 조사결과 쟁점문서를 인지세 과세대상 상품권으로 보아 2021.4.22. 청구법인에게 2016년부터 2020년까지 발행된 쟁점문서에 대하여 인지세 2,174,528,200원을 부과하겠다는 세무조사결과를 통지하였다.

6. 상품권, 선불카드에 관한 규정 인지세법 등 연혁

7. 신유형 상품권 표준약관 종전의 지류형 상품권 외에 전자적 형태로 발행되는 신유형 상품권으로 인하여 발생하는 소비자문제를 해결하기 위해 공정거래위원회는 2015.4.2. 약관규제법 제19의3에 따라 신유형 상품권 표준약관을 제정하였으며, 이에 따른 상품권의 정의 및 유형은 아래와 같다(종전의 구 상품권 표준약관은 2015.3.27. 지류형 상품권 표준약관으로 개정). 공정거래위원회가 2015.4.2. “유효 기간이 지난 모바일 상품권도 90% 환불 가능합니다”라는 제목으로 작성한 보도자료에 따르면 “신유형 상품권 유형별 예시”를 아래와 같이 들었다.

8. 청구법인의 주장 및 제출증빙

  • 가) 청구법인은 쟁점선불PIN은 일반적인 상품권과 목적, 범용성, 문서 형태 등 방식에 있어 차이가 있으므로 상품권으로 볼 수 없다고 주장한다. 청구법인의 주장을 요약하면 아래와 같다.
  • 나) 청구법인은 인지세법 시행령 제5조의2 에 따르면 상품권은 ‘그 증표에 기재된 내용에 따라 발행자 등으로부터 물품 또는 용역을 제공’받을 수 있어야 하는데, 사이버머니는 전자적 정보에 불과한 무체물로서 가상세계에서 결제수단으로 기능하므로 물품에 해당하지 아니한다고 주장한다.
  • 다) 청구법인은 인지세법상 물품에 대한 일반적인 정의 규정은 없으나 부가가치세법상 ‘물건’, 물품관리법상 ‘물품’과 동일하게 유체물 또는 동산으로 해석되어야 한다고 주장한다.
  • 라) 대법원(2011두30281, 2012.4.13.)에서는, 원고가 게임아이템 중개업체의 인터넷사이트를 통하여 온라인 게임(▣▣▣)에 필요한 사이버 화폐인 게임머니를 수회 매수‧매도한 것에 대하여 게임머니를 온라인게임서비스 등을 이용할 수 있는 권리 내지 재산적 가치가 있는 무체물로서 재화에 해당한다고 보아 부가가치세 과세대상임을 인정하였다. 이에 대하여 청구법인은 위 판결에서 재화로 본 게임머니는 사실상 게임아이템을 의미하는 것이고, 쟁점문서를 통해 구입하는 사이버머니는 결제수단을 의미하는 것으로 사실관계가 달라, 위 대법원 판결을 본 건에 적용할 수 없다고 주장한다.

• 예건대, 청구법인이 AAAAA 게임이용자가 편의점에서 ◈코인 선불카드를 구입하여 AAAAA사 서버에서 ◈코인을 충전한 후(사이버 머니로 전환) ◈코인으로 특정 아이템을 구입하는 과정을 설명한 내용은 아래와 같다.

  • 마) 선불카드(POSA카드)와 쟁점문서는 발행목적, 사용처 등이 다르다. **기프트카드, ⊙⊙카드, ♡캐시 선불카드 등 다양한 제휴사에서 범용적으로 사용할 수 있으나, 쟁점문서는 특정 제휴사 전용으로 발행되어 게임이용자가 오프라인에서 결제할 수 있도록 결제편의를 제공하는 데 목적이 있다.

9. 조사청의 주장 및 제출증빙

  • 가) 쟁점문서는 발행일, PIN번호, 금액, 사용처, 유효기간(구입, 충전일로부터 1년) 등 일반적인 상품권의 기재사항이 포함되어 있고, 쟁점문서에 기재된 내용에 따라 제휴사에서 게임머니로 전환하여 게임서비스를 이용할 수 있으므로 상품권의 요건을 모두 충족하고 있다고 주장한다.
  • 나) 청구법인과 제휴사 간 ‘Cash Gate 결제 서비스 제휴 계약서’에 따르면, 청구법인은 제휴사의 ‘상품’ 및 ‘서비스 등’을 판매함에 있어 선불형 지불수단을 결제하는 서비스를 제공한다고 약정되어 있으므로, 쟁점문서 구매자는 쟁점문서를 통해 제휴사의 물품 또는 용역을 제공받는 것이라고 주장한다. 반면, 청구법인은 계약서상 청구법인이 특정 제휴사의 고객에게 해당 대금을 청구법인이 제공하는 Cash Gate서비스를 통해 결제하고, 증거증권으로서 영수증을 발행하는 것일 뿐이라고 주장한다.
  • 다) 청구법인은 조사청의 이 건 세무조사 이후인 2021.5.4. 오프라인 영수증 출력물에 대해 인지세 현금납부표시 후납신청 및 인지세 현금납부표시 인쇄종료 보고서를 제출하였다.
  • 라) 청구법인은 쟁점문서 판매 이후 제휴사가 실제 물품 또는 용역을 제공하기 전까지 쟁점문서 판매금액을 선수금으로 인식하고, 쟁점문서 분실 또는 유효기간 만기로 인한 낙전수입을 얻고 있다.
  • 마) 캐시☆☆ 홈페이지 청구법인이 편의점 캐시의 구매 및 사용 안내를 위해 운영한 홈페이지상 캐시☆☆ 사용방법은 아래와 같다. ※ 제휴처 홈페이지에서 결제/충전/구입하기 수단으로 캐시☆☆를 선택하고, 영수증 카드번호를 입력하면 컨텐츠 결제가 완료된다고 기재 ※ 판매점 점원에게 캐시☆☆를 주문하고 구입하고자 하는 금액을 말한 후 영수증을 받고, 영수증에 구입한 금액이 맞는지, 번호가 잘 인쇄되었는지 확인하라고 안내되어 있음
  • 라. 판단

1. 관련 법리 인지세법 제3조 제1항 제8호 및 같은 법 시행령 제5조의2 제1항에 따르면 인지세 과세문서인 상품권은 그 명칭 또는 형태에 관계없이 발행자가 일정한 금액이나 물품 또는 용역의 수량을 기재하여 발행ㆍ매출한 무기명증표로서, 그 소지자가 발행자 또는 발행자가 지정하는 자(이하 "발행자등"이라 한다)에게 이를 제시 또는 교부하거나 그 밖의 방법으로 사용함으로써 그 증표에 기재된 내용에 따라 발행자등으로부터 물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 증표를 말한다.

2. 쟁점문서가 인지세 과세대상 상품권인지 여부

  • 가) 상기의 사실관계 및 관련 법리와 아래와 같은 사정 등을 종합하여 살피건대, 쟁점문서는 인지세 과세대상 상품권에 해당하는 것으로 봄이 타당하다.

(1) 청구법인은 일반적인 상품권이 다양한 제휴사에서 사용할 수 있는 범용성을 갖는 반면, 쟁점선불PIN은 특정 제휴사의 사이버머니 구입을 위한 결제서비스를 제공하기 위한 것으로서 유통을 목적으로 발행되는 일반적인 상품권과 쟁점문서를 동일하게 볼 수 없다고 주장하나, 발행목적과 범용성 등의 특성은 인지세법령상 상품권을 판단하는 기준에 해당하지 아니하고, 제휴사 전용 상품권으로 발행할지 혹은 여러 제휴사에 대한 범용성을 갖는 상품권으로 발행할지 여부는 발행사와 제휴사의 계약 방식의 차이에 불과한 것으로 보인다.

(2) 청구법인은 인지세법 시행령 제5조의2 제1항 및 제2항에서 상품권을 ‘증표에 기재된 내용에 따라 발행자등으로부터 물품 또는 용역을 제공받을 수 있는 증표’라고 정의하고 있는데, ‘물품’은 유체물 또는 동산으로 한정 해석하여야 한다고 주장한다. 인지세법령상 물품에 관하여는 별도의 정의 규정이 없으며, 부가가치세법 제2조 및 같은 법 시행령 제2조에서는 “재화”란 “재산 가치가 있는 물건 및 권리”를 말하고, 여기에서 “물건”은 “상품, 제품, 원료, 기계, 건물 등 모든 유체물과 전기, 가스, 열 등 관리할 수 있는 자연력”을, “권리”는 “물건 외에 재산적 가치가 있는 모든 것으로 한다”고 규정하고 있다. 그런데 전자금융거래법 제2조 제14호 에 의하면, 모바일 선불카드 등에 해당하는 선불전자지급수단을 “이전 가능한 금전적 가치가 전자적 방법으로 저장되어 발행된 증표 또는 그 증표에 관한 정보로서 발행인 외의 제3자로부터 ‘재화’ 또는 용역을 구입하고 그 대가를 지급하는데 사용되고, 구입할 수 있는 ‘재화’ 또는 용역의 범위가 2개 업종 이상일 것”이라고 규정하고 있고, 전자적 형태로 발행되는 신유형 상품권에 관하여 공정거래위원회에서 제정한 신유형 상품권 표준약관 제2조에서는 신유형 상품권을 “그 증표에 기재된 내용에 따라 ‘재화’ 또는 용역을 제공받을 수 있는 것”으로 규정하고 있다. 이와 같은 점을 고려하면 인지세법 시행령 제5조의2 에서 규정한 “물품”은 유체물 또는 동산으로 한정하여 해석할 이유가 없고, 재산적 가치 있는 무체물을 포함한 재화를 의미하는 것으로 봄이 상당하다. 쟁점문서의 구매자가 제휴사이트에 선불 PIN번호를 입력하여 제공받는 사이버머니(게임머니)는 ‘재화’에 해당(대법원2011두30281, 2012.04.13.)하므로, 쟁점문서는 인지세법령상 상품권의 정의를 충족한다고 보인다. 청구법인이 근거로 제시한 물품관리법 제2조 는 인지세법과는 법의 목적(국가 물품의 효율적이고 적정하게 관리하는 것)이나 규율대상을 전혀 달리하므로, 이를 근거로 인지세 과세문서 상품권의 요건 충족여부를 판단할 수는 없다.

(3) 또한 청구법인은 쟁점문서가 유가증권이 아닌 증거증권이므로 상품권에 해당하지 아니한다고 주장하나, 청구법인의 사이트에는 쟁점문서가 유가증권에 해당하므로 분실 시 재발행이 불가능하다는 점을 안내하고 있고, 쟁점문서에 유효기간이 명시되어 있으며, 쟁점문서의 분실·미사용 시 낙전수입을 인식하고 있는 점을 보면 쟁점문서는 사이버머니의 구매 완료 사실을 증명하는 문서인 증거증권이 아니라 사이버머니를 제공받을 수 있는 재산권이 표창된 유가증권으로 봄이 타당하다.

(4) 쟁점문서와 형태만 다를 뿐 사용처, 사용방법 등이 거의 동일한 선불카드(POSA카드)의 경우 발행처에서 인지세를 납부하여 오고 있는 점에 대하여는 청구법인도 인정하고 있다.

  • 나) 따라서 청구법인의 주장은 받아들이기 어렵고, 청구법인에게 인지세를 부과하겠다는 이 건 세무조사결과통지에는 달리 잘못이 없다고 판단된다.
5. 결론

이 건 과세전적부심사청구는 심리결과 청구주장이 이유 없다고 인정되므로 국세기본법제81조의15 제5항 제1호의 규정에 의하여 주문과 같이 결정한다.

결정 내용은 붙임과 같습니다.

원본 출처 (국세법령정보시스템)